Kritički prihvaćena igra Shadow of the Tomb Raider ažurirana je kako bi podržala DirectX sjene za traženje zraka i Nvidijinu DLSS tehnologiju za poboljšanje. Prošlo je sedam mjeseci otkako je na ovom naslovu prikazano traženje zraka, a prošlo je dobrih šest mjeseci od izlaska igre, ali hej, značajka je napokon dodana i vrlo dobra igramoramo dodati.

Uključivanje tragova zraka Shadow of the Tomb Raider označava provedbu treće i posljednje tehnike traženja zraka koju trenutno imamo. Koristi Battlefield V zračenja s tragomKoristi Metro Exodus track track globalna rasvjetaa Tomb Raider's Shadow koristi sjene tragom tragova. Vjerojatno ćemo u budućnosti vidjeti igre koje koriste kombinaciju ovih tehnika, ali sada svaka igra odabire jednu od tri, a nakon danas trebali bismo imati dobru ideju kako svaka od njih djeluje na poboljšanju vizualnog izgleda.

Pristup traganju za zrakama u Shadow of the Tomb Raider prilično je jednostavan. Nije potrebno ažuriranje upravljačkog programa, sve što trebate je najnovija zakrpa igre, ne toliko velika. Odatle možete pokrenuti igru ​​i birati između tri načina sjene s tragom zraka: Srednji, Visoki i Ultra.

Igra pruža dobro objašnjenje onoga što pojedini način rada radi. Uz Medium dobivate sjene s tragovima zraka odabrane reflektore i redovite tehnike sjenčanja za ostatak igre. S visokim kartama sjene se počinju mijenjati u korist traženja zraka više od spotnih i usmjerenih svjetala, uključujući sunce. A onda ćete dobiti još sjene i dodatne zrake s Ultraom. DLSS također ima svoju postavku koju je moguće aktivirati.




Za donje testove i mjerila postavili smo da igra koristi postavke maksimalne kvalitete tako da bude na razini iznad najviše postavljene. Uostalom, ako koristite traženje zraka, tražite vrhunsku grafiku pa sve mora biti podešeno na najbolju moguću grafiku. Svi testovi Jezgra i9-9900K snimak opreme sa snimkama iz igre RTX 2080 Ti 4K. Izvedbe su također testirane na različitim rezolucijama za sve RTX GPU-ove.




Vizualna usporedba

Prvo što treba napomenuti jest da postavka Srednje praćenje zraka u većini slučajeva ne utječe na kvalitetu sjena, jer samo tragovi zraka upućuju na svjetlosne sjene. To bi bila svjetlost iz vatre ili lampe, na primjer. Kada su na otvorenom, srednji način rada koristi standardne ultrakvalitetne karte sjena jer sjene od sunca ovdje neće zračiti. Dakle, u većini ovih usporedbi nema primjetne razlike između isključenog DXR-a i DXR okruženja.







Tamo gdje počinjete primjećivati ​​razliku je u načinu High i Ultra. Ovisno o području, razlika je uočljivija, sjene s tragovima koje se slijede zrakom pojavljuju se mekše zahvaljujući preciznijem zasjenjenju na temelju udaljenosti. Ultra sjene dobro izgledaju u ovoj igri, oštre su na većini elemenata, ali ako je točnost onakva kakvu vi želite, praćenje tračnica nadogradnja je. Primjerice, u ovoj sceni sjene uzete s gornjeg lišća mekane su zbog velike udaljenosti između lišća i tla, dok je Larina sjena puno oštrija jer je bliže zasjenjenoj površini.

Iako volim prezentaciju sjena s tragom zraka i vjerujem da izgleda točnije, kao i kod ostalih tehnika s tragom zraka, promjena možda nije nešto što se svima sviđa. Budući da većina igara koristi oštrije sjene, ovaj sustav zasnovan na udaljenosti može se malo trzati ili izgledati gore ako više volite standardne oštrije sjene.




Jedno je ipak jasno: Način visoke sjene nije dobar. Za nas izgleda gore od sjene promatrane bez zraka zbog nedostatka gustoće sjene. Iz nekog razloga, čini se da način High uklanja puno sjene, posebno s gornjih listova, što nije namjeravana prezentacija koja gleda i na ultra normalne sjene i na sjene Ultra ray tracera. Ograničenje broja zraka snopa ovdje je vrlo čvrsto, i iako bačene sjene izgledaju bolje i preciznije, uklanjanje sjena kako bi se postigao taj efekt nije dobar kompromis.




Sjene praćene zrakom imaju i druge prednosti. Čini se da igra već koristi sjenčanje na temelju udaljenosti za neke dinamički generirane sjene bez praćenja zraka, ali čak i koristeći Ultra način ima prilično nadimak. Kad uključite traženje zraka, ovo uklanjanje neravnina nestaje i dobivate puno čišću prezentaciju s boljim proračunima udaljenosti. Traganje zraka s tim sjenama najveća je nadogradnja, uključujući sjenku Lare koja pati od iste sjene.

Na mnogim područjima traženje zraka pruža veću dubinu prizora boljim i preciznijim zasjenjenjem ograda, stijena, stolova i sličnih predmeta. Opet, prizor i dalje izgleda savršeno bez traženja zraka, ali traganje zraka to ga čini usjekom.

A onda ovdje možemo vidjeti gdje se svjetla točaka uključuju, što je učinak koji dobivate kada je omogućen srednji način rada. Uz ovu vatru nema čak ni sjena s tragovima zraka, ali dok prelazi centar, Lara baca sjenu prema zidu odmah iza nje. Od visokih modova s ​​osjenčavanjem točkastih osvjetljenja nema se puno toga postići, a postoje i druga točkasta svjetla koja bacaju sjene tijekom igre, čak i kad je trag isključen, ali ovo je bio jedan od najboljih primjera koje sam mogao pronaći. Da, programeri bi vjerojatno mogli primijeniti redovite sjene za ovo svjetlo, ali ni tada ne bi izgledalo tako dobro kao traženje zraka.

Iako puno razgovaramo o vizualnim ažuriranjima koja pruža traženje zraka, također smo primijetili velik broj problema.

Osvrćući se na način praćenja dugog svjetla, postoji ozbiljan problem udaljenosti uvlačenja sjene. Kada se krećete velikim okruženjima, postoji jasan, ravnocrtan prijelaz između sjena s tragovima i normalnih sjena koji je vidljiv i prilično neskladan. Još jedan razlog zbog kojeg nikad ne razmišljamo o korištenju visokog načina je taj što ne samo da je sveukupno manje sjene, već je i prijelazna crta strašna.

Ova očita putna točka nije problem u načinu rada za traženje Ultra zraka, ali ovdje postoji još jedan problem: ulazi sjena. Dok se krećete, možete vidjeti kako se sjene magično pojavljuju za neke objekte koji ne blijede. iz zraka u daljini. Suprotno tome, kad je onemogućeno praćenje zraka, još uvijek postoji ograničenje koliko se sjene mogu povući, ali postoji lijep postepeni prijelaz na te sjene umjesto nesretnog skočnog prozora u pokretu. S Ultra načinom rada možemo reći da je udaljenost povlačenja sjene uglavnom slična isključenosti, ali zatvoreni način rada prijelaz rješava na elegantniji način.

Zatim postoje neki slučajevi kada sjene s tragovima koje zrače ne rade ispravno. U ovoj sceni krov s lijeve strane zasjenjuje zid uzorkom sličnim lišću na krovu. To je ono što dobivate redovitim sjenama, ali čini se da se tragom zraka alfa tekstura ne prati točno, tako da smo vjerojatno dobili veliku skicu s geometrijom. Iako se s ovom vrstom alfa kanala pravilno postupa u drugim dijelovima igre, to ne izgleda dobro i nema smisla.

U igri smo vidjeli još neke artefakte tragove zrakama, opet na krovu. U ovoj je sceni sjena koja se nalazi u stijenama s lijeve strane puno bolja kod traženja zraka. Ali traženje zraka također stavlja te neobične uzorke na krov koji ne izgleda dobro.

Gledajući ukupnu kvalitetu, mislimo da sjene koje slijede zrake u cjelini izgledaju dobro, ali samo ako koristite Ultra način. Puno je problema u visokom načinu rada, uključujući smanjenu gustoću sjene i ružnu prijelaznu točku što ovaj način čini gorim nego kod onemogućenog traženja zraka. Ultra način rada ima smetnje, ali izgleda bolje i zasigurno preciznije od onemogućenog traženja zraka. Ambijentalni način rada u redu je kada se reflektori reflektiraju, ali nadogradnja u osnovi nije dostupna u mnogim vanjskim okruženjima.

Budući da je Shadow of the Tomb Raider sporija igra koja naglašava zadivljujuće vizualne prikaze, više je vremena za uvažavanje poboljšane kvalitete sjene. I u većini slučajeva ovo nije suptilna promjena, već dobra nadogradnja. Za bolji prikaz efekata u pokretu, pogledajte dolje snimljene videozapise HUB-a.

Prinos

Kao i uvijek, aktiviranje sjena praćenih zrakama u Shadow of the Tomb Raider dolazi po cijenu izvedbe. Programeri su proveli puno vremena brinući se da igra ne radi tako loše kao originalni demo, ali izvedba još uvijek nije sjajna.

Počet ćemo s RTX 2080 Ti Rezultati. Izvedba je snimljena upotrebom ugrađenog referentnog alata igre koji je visoko reprezentativan za scene prikazane u ovom članku. Djelujući od zatvorenog do ultra važnog je u sve tri odluke. Pri 1080p, izvedba pada u prosjeku za 39%, a još veći pad od 57% doseže najniži nivo od 1%. Tada ćete dobiti prosječni pad od 41% i u 1440p i u 4K.

Kada se računaju najniži iznosi od 1% u najprometnijim područjima usporedbe, tipično je vidjeti brzinu kadrova prepolovljenu kada se koristi Ultra ray način praćenja, a to je ono što obično nalazim u općenitim igrama u prometnim područjima. Dok smo sjedili oko 60 FPS s isključenim tragom zraka pri 4K, dodir ispod 30 FPS sa sjenama koje su pratile Ultra ray bio je uobičajen. Ahh.

Srednji način rada ne bilježi samo pad od 4K za 14%, ali niti pruža vizualno poboljšanje izvan određenih scena. Dakako, točnost izvedbe veća je od 14% u onim posebnim scenama u kojima svjetla točaka ulaze u igru, alat za usporedbu prolazi kroz različita područja koja mogu ili ne moraju vidjeti razlike.

Međutim, pad nije važan na otvorenom bez točkastih lampica, vidjet ćete samo 2-3 FPS-a obrijana, pa je dobra vijest da nećete biti kažnjeni kad efekt nije vidljiv.

Također, nema velike razlike između načina High i Ultra, obično najviše 2-3 FPS. No, budući da visoki način rada izgleda užasno, nikako ga ne mogu koristiti u malo intenzivnijem Ultra načinu.

S RTX 2080 Vidimo slične margine: 43% smanjenja s isključenog na ultra pri brzini kadrova pri 1080p, 41% pri 1440p i 41% pri 4K. RTX 2080 zasigurno nije dovoljno moćan za traženje zraka pri 4K i graničan je na samo 1440p i pada ispod 50 FPS u odnosu na prosjek od 80 FPS. Trebat će vam prilagodljivi monitor za sinkronizaciju u ovoj razlučivosti.

Za RTX 2070 Testirali smo samo dvije rezolucije jer je jasno da ovaj GPU i RTX 2060 ne mogu podnijeti igru ​​na 4K. Još jednom gledamo pad FPS-a od 42% na 1440p i 41% na 1080p. RTX 2070 je dobar za 60 FPS iskustvo pri 1440p s onemogućenim tragom zraka, ali omogućavanje traganja zraka smanjuje 1% ispod 30 FPS, a to nije sjajno. Možemo reći da je kartica dovoljno snažna za 1080p koji prati zrake, gdje može isporučiti 60 FPS.

Kada dođe RTX 2060Nije iznenađenje da se ne može nositi s traženjem zraka pri 1440p: uočava pad brzine kadrova od 45%, što dovodi karticu koja nije dobra u 1440p do kartice koja ne može igrati igru ​​s razumnom brzinom kadrova. Bolje pri 1080p, još uvijek vidite ogroman pad brzine kadrova, ali na oko 50 FPS možemo reći da se igra može igrati s uključenim RTX-om.

Traganje zraka u Shadow of the Tomb Raider ponovno dolazi uz veće troškove izvedbe. Vizuali su vrlo dobri, pa to nije slučaj Battlefield V-a u kojem ćete dobiti i užasne performanse i bučne efekte praćene zrakama, ali još uvijek govorimo o značajnom smanjenju brzine kadrova. Porast performansi je mnogo veći od Metro Exodusa, ali i za veće vizualno poboljšanje.

Redovne, besprijekorno gledane Ultra sjene već izgledaju vrlo dobro, a igra u cjelini izgleda sjajno na maksimalnim postavkama, ne mislimo da je u većini slučajeva vrijedno uključiti traženje zraka. Prepolovljenje broja sličica u sekundi velik je pogodak, govorimo o padu od najmanje 30 FPS koji većini ljudi neće uspjeti.

Situacije u kojima možemo vidjeti da je ovaj pogodak dragocjen su kada imate previše performansi po vašoj lokalnoj prosudbi. S RTX 2080 i RTX 2080 Ti pri 1080p i RTX 2080 Ti pri 1440p. S ovim GPU-ima možete igrati igru ​​na preko 100 FPS s isključenim tragom zraka, tako da uključivanje pada samo na oko 50 FPS. Ovo je velik pogodak, ali nismo u zoni izvedbe konzole.

Povremeno s drugim kombinacijama promatramo performanse blizu 30 FPS. Uzmite RTX 2070, biste li radije igrali igru ​​pri 60 FPS u 1440p s isključenim tragom zraka ili u 1080p ispod 60 FPS s uključenim tragom zraka? Svaki put bi odabrali prethodnu.

Shadow of the Tomb Raider također je dobio DLSS podršku, ali do sada smo utvrdili da je ova značajka nepotrebna u našim pregledima drugih igara. DLSS koliko smo vidjeli u Tomb Raideru, Primjena u Metro Exodusuali bolje Nego Battlefield V. DLSS definitivno nije tako oštar kao izvorna prezentacija, u nekim je područjima zamagljen i ne dopušta da fini dodir djeluje u igri.

Umjesto toga, nastavit ćemo eksperimentirati sa skaliranjem standardne razlučivosti, gdje možete dobiti bolje performanse i / ili bolji vizualni prikaz.

Teško je sažeto reći kako se osjećamo prema traganju za zrakama u Shadow of the Tomb Raider. S jedne strane, vizualna nadogradnja je u redu i igra može izgledati sjajno pomoću Ultra načina. S druge strane, dolazi do ogromnih troškova izvedbe koji ograničavaju scenarije u kojima ste odlučili uključiti traženje zraka.

Tehnologija praćenja zraka svijetli kad se praćenje performansi može značajno smanjiti ili kada postoji višak FPS-a, tako da pogodak postaje beznačajan. Da bi se to dogodilo, potreban nam je jači hardver za traženje zraka, dakle više RT jezgri, brže ubrzanje i ukupna veća snaga. Vjerojatno jedna ili dvije generacije GPU-a u redu.

Od svih aplikacija s tragom zraka koje smo do sada vidjeli, Metro Exodusu smo posudili najbolju ravnotežu vizualnih nadogradnji i troškova izvedbe. Nemamo slučaj ni s jednom RTX igrom gdje možemo predložiti upotrebu traga zraka ili kupnju novog GPU-a samo iz tog razloga. Za sada razmotrite dodavanje tragova zraka za vlasnike RTX grafičkih kartica.

Prečaci za kupovinu: