Manje nakon promocije praćenja zraka u stvarnom vremenu u Battlefield V-u, Nvidia i DICE rade zajedno na optimizaciji implementacije DXR-a u igri. Poboljšanja dolaze u obliku novih grafičkih upravljačkih programa i zakrpe za igru ​​za koju Nvidia zajednički tvrdi da mogu povećati performanse i do 50%.

Kao što svi znate, nakon toliko traženja zraka u Battlefieldu V, lansiranje je bilo pomalo katastrofalno. Aplikaciju su uznemirili tehnički problemi kao što su loša razlučivost refleksije, lažno projicirane stvari i previše buke. Povrh toga, omogućuje traženje zraka čak i pri najnižim postavkama Smanjite brzinu okvira igre na pola ili čak trećinu, ovisno o GPU-u i dotičnoj razlučivosti. To je RTX 2080 Ti učinilo jedinom karticom prikladnom za traženje zraka i koristilo je postavku Niska na 1080p.

Međutim, s ažuriranjem Nvidia kaže da vlasnici RTX 2080 Ti mogu uživati ​​u traganju za zrakima pri 1440p 60 FPS u Ultrau, vlasnici RTX 2080 bi trebali moći raditi 1440p 60 FPS u srednjem, a vlasnici RTX 2070 trebaju biti postavljeni za 1080p 60 FPS srednje. Gledajući naše prošle rezultate, čini se da je oko 50% poboljšanje, i naravno, pokrećemo vlastite testove za provjeru valjanosti.

Međutim, i dalje ostaje veliko pitanje: Kako su DICE i Nvidia poboljšali performanse i jesu li snizili vizualnu kvalitetu posebno da bi to postigli? Nvidia je neke od njih dokumentirala u videu koji objašnjava promjene (sat gore). Neću ih ovdje sve nabrajati, ali neki od najvećih su optimizacija traženja zraka s promjenjivom brzinom, prilagođavanje sredstva za odmajivanje i popravljanje listova s ​​tragovima zraka.

Traganje zraka promjenjive brzine velika je promjena koja omogućava DICE-u davanje prioriteta traganju zraka u područjima svijeta igre koja bi imala najviše koristi od učinka, poput reflektirajućih ili sjajnih površina. U osnovi, igranje poboljšava kvalitetu traženja zraka na tim površinama na štetu utjecaja niže kvalitete na drugim područjima.







S obzirom na to da mnogim površinama zapravo nije potrebno traženje zraka, ovo može ubrzati stvari. Sustav lišća također je bio velika svinja, DICE je tvrdio da je greška uzrokovala previše emisije zraka iz elemenata lišća. To je također ispravljeno.

Vizualne demonstracije kvalitete

Dakle, počevši od nekih područja koja smo testirali prošli put, prvo ćemo napraviti usporedbu vizualne kvalitete kako bismo vidjeli je li se nešto promijenilo. Kada pogledamo postavku Ultra DXR u usporedbi s najnovijom zakrpom u prethodnoj verziji, ne primjećujemo nikakvu vizualnu razliku. Jedno područje na kojem DICE nije uspio poboljšati je kvaliteta refleksija na mat površinama, poput pištolja, ovdje još uvijek postoji neka pikselacija za učinak.







Isto se može reći i za postavku Niska: nema stvarne razlike. U ovoj sceni ne vidimo značajnu razliku u vizualnoj kvaliteti između Niske i Srednje ili Visoke i Ultra, ali možda ćete primijetiti da dvije više postavke kao posljednji put proizvode reflekcije s tragovima zraka.




U ovoj sceni s velikom lokvom, opet, nema velike razlike između sva četiri DXR načina, a čini se da su još uvijek prisutni neki problemi zbog lažne projekcije bogova.

Međutim, primijetio sam pad vizualne kvalitete na ovom području, ova nova zakrpa unijela je izvjesnu umjetnost u način na koji se rukuje refleksijama s tragovima. Prije se sve što je trebalo projicirati zrcalilo, tako da ste dobili izuzetno precizne refleksije koje eksplodiraju refleksije prostora zaslona za tu lijepu, čistu i uglavnom vizualnu kvalitetu. Međutim, u posljednjoj zakrpi, neki su se artefakti slični refleksiji na zaslonu slijevali natrag na površine trasirane zrakama.




Ako pažljivo pogledate površinu vode, ponekad se objekt pomakne u projiciranom području poput AI lika ili padajućeg lista i na kratko ćete otkriti klasičnu liniju nalik odrazima područja zaslona kojoj objekt blokira način odražavanja. Pretpostavljam da je DICE odlučio agresivnije izvlačiti zrake iz nevidljivih predmeta koji nisu bili vidljivi, ali na štetu artefakta kada je nešto još trebalo vidjeti pogrešno je uklonjeno. To odražava malo ružnije refleksije, ali i dalje je značajna nadogradnja u osnovnim refleksijama na prostoru zaslona gdje je ovaj problem puno češći.

Čini se da je druga promjena raširena promjena u sustavu čestica, smanjujući mogućnost plutanja lišća iznad odbijenih površina ili slijetanja. Nisam bio 100% siguran, ali pogledao sam razne scene i primijetio da, iako se isti broj čestica pojavljuje u zraku i općenito na mat površinama, lišće često ne skriva lokve. a to je slučaj kada je DXR uključen ili isključen. Čak sam primijetio da je neko lišće nasumično padalo u lokve, ali onda brzo nestalo.

Ova promjena utječe na to kako igra izgleda bez omogućavanja traženja zraka, ali mislim da je sveukupno zapravo pozitivna jer su i čestice uzrokovale puno artefakata u odrazima prostora na zaslonu, pa je dobro smanjiti područje ovog učinka. I da nisam istaknuo, nisam siguran da biste ovo primijetili.

Što se tiče buke, u refleksijama DXR-a još uvijek ima neke buke, ovisno o površini, posebno se čini da DICE ne može riješiti pretjeranu buku prisutnu na većim vodenim površinama. Valovi valova nisu dovoljni za smočnicu, a ono što izostavite je tona ružne buke.

Međutim, buka je poboljšana za čišće površine kao što su prozori. Cast Nexus pokazali su u svojim videozapisima ovaj prozor kolica s trojicom buke u svom odrazu kad se krećete. I dalje možete vidjeti buku dok se krećete s najnovijom zakrpom, ali sredstvo za uklanjanje drva puno brže reagira, tako da je na slici manje "pojave buke". U ostalim područjima možete otkriti samo šum reflektiranog drveća, statični objekti ostaju lijepi i oštri. Opet, sumnjam da je problem s šumom lišća posljedica nekih promjena koje su napravili kako bi poboljšali performanse zelenih tragova za traženje zraka.

U našoj prethodnoj referentnoj značajci imali smo problema s uočavanjem razlike između četiri DXR načina i došli smo do zaključka da postoje zapravo samo dva načina. Međutim, detaljniji pogled pokazuje da postoje suptilne razlike između četiri načina u pogledu razlučivosti refleksije i udaljenosti crtanja. Što je postavka viša, odsjaji će se pojaviti jasniji i veću udaljenost povlačenja ćete dobiti. Sve je vrlo suptilno, što čini da je Medium uglavnom gotovo isti kao i Low, a slično High izgleda vrlo blizu Ultrau.

Sve u svemu, možemo reći da zakrpa uglavnom ne rezultira promjenom kvalitete DXR slike, ali uz očite prilagodbe. Čini se da je velik dio rada usredotočen na to da se traganje zraka ne primjenjuje nepotrebno, a poboljšanja performansi stigla su do ovog trenutka, ali postoje neka ključna područja na kojima je potreban daljnji rad, poput reflektirajuće buke.

Eksperimenti

Sada razgovarajmo o izvedbi. Prvo na što trebate paziti je najnoviji Battlefield V zakrpa i Nvidijin novi GeForce 417.22 upravljački program kako bi se poboljšale DXR performanse. Čini se da sam upravljački program pruža ~ 6 do 8% poboljšanja performansi traženja zraka s izdanjem igre prije zakrpe, tako da je Nvidia definitivno učinila neke radove na strani vozača kako bi poboljšala DXR performanse. Primijetili smo to u nekim preliminarnim testovima, ali onda smo primijenili zakrpu igre koja je još više poboljšala performanse, a ovo je nova mjerna vrijednost izvedbe koju smo izvijestili. Novi upravljački program nije utjecao na performanse "RTX off", što je bilo isto kao i naš prvi DXR test.

Naši su testovi ovaj put puno opsežniji. Testirali smo RTX 2080 Ti, RTX 2080 i RTX 2070 na našem testnom uređaju Core i7-8700K, overclockani na 5,0 GHz pri 1080p i 1440p. Nakon zakrpe, testirali smo sve četiri DXR postavke kako biste mogli vidjeti kako se zbrajaju razlike u performansama. Testirali smo i dva područja umjesto samo jednog: Prvo, područje Tirailleura koje smo koristili u prvom članku, test opterećenja zračenjem i najlošiju igru ​​u igri. No, na područje Nordlysa dodali smo i izvedbu, snježnu kartu s gotovo nikakvim tragom zraka i, iskreno govoreći, vrlo sličnu je li vaš DXR uključen ili isključen.

Prvo ćemo pogledati performanse RTX 2080 Ti na gustoj Tirailleur mapi na 1080p. Tražimo poboljšanje prosječnih brzina kadrova za 57% za način Ultra DXR i 21% za način rada Low. Unatoč malom smanjenju brzine kadra za isključeni DXR, ovaj je način i dalje 75% brži od Ultra DXR-a i 53% brži od Low DXR-a. Prije je bilo više od 2 puta razlike, ali ova kazna za izvedbu i dalje je prilično brutalna.

Slična priča kod 1440p: 51% poboljšanje Ultra performansi, 29% poboljšanje niskih performansi. "Isključen DXR" dvostruko je brži od Ultra, 53% prednosti u odnosu na Low.

Nažalost situacija je gora na Nordlysovoj karti. Da, dolazi do poboljšanja performansi na 1080p, ali u usporedbi s performansama prije i nakon Ultra zakrpe brži je samo 18%, a Niski samo 5%. Povrh toga, isključeni DXR i dalje je 56% brži od DXR Low, a u našem testnom području zapravo nema vizualne razlike između dva načina. Dok, čak i ako to nema utjecaja na vizualni prikaz, zrake se moraju baciti, što uzrokuje ogroman pad performansi.

Opet kod 1440p slična je priča: povećanje performansi je malo veće, ali s isključenim DXR-om i dalje je puno brže.

Dobra vijest kada se gledaju ovi rezultati RTX 2080 Ti jest da su Nvidijine tvrdnje o performansama istinite: možete igrati na 1440p koristeći Ultra DXR način i očekivati ​​60 FPS. Također možete dobiti 90 FPS koristeći DXR Low pri 1080p. Ali u svakom slučaju, isključivanje DXR-a pruža više od 100 okv / s, tako da je traženje zraka velika svinja performansi.

Vrijeme je da pogledamo RTX 2080. Poboljšanja za Ultra i Low na Tirailleuru pri 1080p bila su 64%, odnosno 30% u usporedbi s prethodnom zakrpom igre. Ali u usporedbi s DXR Low, igra je i dalje više od 50% brža s onemogućenim DXR-om.

U 1440p, Nvidia kaže da RTX 2080 može pružiti 60 FPS iskustvo koristeći način Medium DXR. Poboljšanja performansi slična su onima o kojima smo ranije razgovarali, ali opet s isključenim DXR-om performanse su više od 50% brže.

Dobici ispod 20% na RTX 2080 Ti i za Ultra i za Low mod su umjereni u manje intenzivnim Nordly-jevim pri 1080p. I još jednom, u ovdje ponovljenoj temi, kada je efekt onemogućen, izvedba se poboljšava za više od 50%. Ova karta ima sličnu priču o 1440p.

RTX 2070 je GPU koji posljednji put nazivamo beskorisnim za traženje zraka jer nije mogao postići ni 60 FPS pri 1080p s režimom Low DXR. Post patch na području Tirailleur, gledamo na 79% dobitka pomoću Ultra načina i 33% dobitka na Low modu. To čini način rada Low pogodnim za 1080p 60 FPS kao što Nvidia navodi. Ali da, pogađate, performanse su ~ 50% veće od Niskog načina rada s onemogućenim DXR-om.

Vjerojatno ne vrijedi razgovarati o 1440p DXR s RTX 2070 jer GPU pokušava postići 60 FPS s Low DXR, ali to je ogroman napredak u odnosu na ono što smo već vidjeli. Ovdje su performanse oko 42% veće s onemogućenim DXR-om.

I na kraju imamo Nordlysovu kartu, vidimo 22% dobitka u 1080p prije i nakon zakrpe u usporedbi s Low modeom, dok Ultra dobiva 25% povećanja.

Traganje zraka: uzmi dvije

Nvidia ima pravo u vezi sa novcem sa svojim tvrdnjama o performansama: 50% povećanje performansi traženja zraka u zakrpljenom Battlefieldu V stvarno je i ono što kažu da je moguće s raznim RTX GPU-ima zaista je moguće i nema koristi u intenzivnijim dijelovima igre. U situaciji smo kada RTX 2080 Ti može koristiti DXR Ultra na 1440p, RTX 2080 je pogodan za DXR Low na 1440p ili Ultra na 1080p, a RTX 2070 sada može obrađivati ​​1080p s DXR Low. To je posebno važno za prethodno beznadni RTX 2070. Međutim, postoje mnoga upozorenja na ove tvrdnje ...

Poboljšanje performansi vidjet ćete samo za 50% u Ultra načinu rada. U niskom načinu rada dobici su bliži granici od 30%. A ta su poboljšanja samo u područjima s puno DXR efekata refleksije. U područjima gdje nema vidljivih odsjaja, vidjet ćete skromnije poboljšanje performansi od 25% ili manje.

... 50% povećanje performansi traženja zraka u zakrpljenom Battlefieldu V stvarno je (ali ...)

I tu i dalje postoje problemi s traženjem zraka na Battlefieldu V. U regiji Nordlys koju smo testirali i ostalim područjima s malo DXR efekata, zakrpa ne poboljšava značajno performanse. To je vrlo važno jer smo u položaju kada isključivanje DXR-a daje 50% + više performansi za gotovo iste vizualne slike. Stoga, omogućavanje DXR-a na ovim područjima troši procesorsku snagu i smanjuje brzine sličica s ~ 130 FPS na ~ 80 FPS za nula vizualnog poboljšanja.

Na ostalim igralištima na kojima je traganje zraka vizualno privlačno, razlika u izvedbi između uključivanja i isključivanja DXR-a i dalje je velika. U najboljem slučaju gledate na 50% veće performanse s isključenim DXR-om, ali ako za visoku ili visoku razlučivost koristite High ili Ultra načine, ovisno o GPU-u i razlučivosti, ovaj jaz omogućuje povećanje performansi preko 2 puta.

... rasprava je sada bila hoće li traženje zraka biti vrijedno vidjeti u drugim igrama.

Sve u svemu, ne mislimo da je Battlefield V prikladna igra za traženje zraka. Kao tehnološki izlog, naravno, ali za stvarnu igru ​​ovo je brzi pucač koji želite pokretati s velikom brzinom kadrova. Recimo da netko s RTX 2070 odluči igrati pri 1080p 60 FPS s DXR niskim u usporedbi s DXR isključenim 1440p 80 FPS? Zašto bi se vlasnik RTX 2080 Ti zaključao u 1440p 60 FPS kad igru ​​možeš pokretati u 4K pri višim brzinama sličica ili u 120+ FPS u 1440p? Nije logičan izbor za ovu vrstu igre.

A ako igrate više igrača, gotovo je nemoguće utvrditi je li DXR uključen ili isključen. Ovdje smo pokazali puno statičnih usporedbi, lijepih polakih krupnih planova i takvih stvari, ali istina je da ste se usredotočili na neprijatelje i mete koje niste zaustavili da biste pogledali lijepe odsjaje tijekom igranja igre. Zapravo, preporučujemo ne samo onemogućavanje DXR-a za načine rada za više igrača, već i isključivanje ostalih postavki kvalitete za maksimalne performanse.

Imajući to na umu, sada se vodi rasprava hoće li traženje zraka biti vrijedno pogledati u drugim igrama, na primjer u igrama za jednog igrača poput Tomb Raider Shadow, gdje imate više vremena da cijenite njihov vizualni prikaz. Iako su Nvidia i DICE očito naporno radili na poboljšanju performansi traženja zraka u Battlefieldu V, više nam ne ostaje u osnovi jedna trećina izvedbe, ali pogodak izvedbe u drugim igrama i dalje će biti brutalan.

U najboljim scenarijima, ako možete povećati brzinu kadrova za 50% dok onemogućavate DXR refleksije, mrzim razmišljati o tome kakva će biti izvedba kada igre integriraju druge DXR efekte. Na primjer, Tomb Raider's Shadow prilagođen je tako da koristi samo DXR osvjetljenje i sjene, što će dodatno poboljšati performanse spremnika. A što ako igra ne koristi optimizacije DICE postignute u Battlefieldu V? Opet, možemo vidjeti više gubitaka u izvedbi. I to bez razmišljanja o buci i drugim problemima s traženjem zraka trenutno.

Nadamo se da će Nvidia moći nastaviti raditi i optimizirati traženje zraka kako bi besplatno postigla više performansi za vizualne elemente jer tehnologija još uvijek nije spremna za igre. Pozdravljamo njihov trud i razumijemo da je ovo prva generacija GPU-a koja integrira tako složenu tehniku ​​prikazivanja. Ali što se tiče onoga što ćete kupiti sutra, traženje zraka ne može biti glavna prodajna točka za Nvidijine RTX kartice, to je luksuzni bonus, ali nije nešto na čemu trebate temeljiti odluku o kupnji.

Prečaci za kupovinu: